約 5,201,636 件
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. 【作品名】メフィストの魔弾 【名前】 ボイス 【属性】 悪魔、万魔殿の頭領ベルゼビュート閣下直属のエージェント 【大きさ】美女の時は成人女性並、少年の時は少年並 【攻撃力】胸に穴が開いていてもコンクリートに拳でひびを走らせる。 手or足(靴も)で触れた物体の表面から鮮血を吹き出させ、そして硬化させることで 数mの槍や針、数階分の高さの血液の柱、血の盾を出現させる。 指一本触れても発動する。人体、コンクリートぐらいなら貫通する威力。 範囲内の好きな場所から出せる、作中の最大範囲は畳二十畳以上ある部屋。 相手を貫いた後に、槍先をやじりのように変化させて抜けなくできる。 発動時間は手か足が面に触れてればノータイム、十数回ほど使うと体力が切れて使えなくなる。 ・手で床を叩き、相手の周囲から何本も槍を出現させて全身を串刺しに。 ・相手の体に手で触れ、体内を一瞬で引き裂いた。 ・手が触れているところを中心として 扇状に血の間欠泉を出して血槍に変化、接近してくる相手を迎撃する。 ・床や壁を手で触れたり、足で軽く踏むと血の間欠泉が相手に向かって無数に走り出す。 一度出すと放っておいても血の剣山が次々とそびえて、相手を数十mほど追尾していく。 さらに面に触れて本数を追加していくことができる。 速度はやや不明、ボイスの移動速度より遅いが獣に匹敵するぐらいはある様子。 ・両手で地面を叩くと、相手の真上の床と天上から同時に血柱が伸びて 相手を上下から挟み撃ちにした。 自分を呑み込み柱の中に入るように鮮血を吹き出させて、そして硬化すれば 真上の相手を攻撃できる。 ・壁に手を触れて、畳二十畳以上ある部屋の壁、天上、床、全ての面から 視界が見えなくなるほど血を激しく無数に噴出。 全てを針に変化させて部屋を埋め尽くした。これを受けた女性は歯と目玉だけ残して消えた。 【防御力】常人なら気絶間違いなしの衝撃を受けて、顔をしかめてよろめく程度。 胸に穴をあけられても生存可能、数分後回復(ふりかもしれない、性的行為は普通に行ってたがw) 首が折れても数秒で戻る。 血の盾:つま先で床を軽く叩き、目の前に血を噴出し硬化させて盾にする。 人を数秒で灰にする熱風を操る能力者の焔弾で貫通され、体に穴が開いた (しかし熱風の威力は事前に見ていたので焔弾は熱風より強力だったのかもしれない) 【素早さ】移動はビルの端から端までを一瞬で詰める相手より上。 その相手が後ろに飛びのいた際 、尻餅をついていても、相手の着地前に後ろに回りこんだ。 ビルの端から端までを一瞬で詰めて来れる相手の攻撃を避けれる反応。 【特殊能力】普段は人間には姿が見えず声も聞こえない。任意で姿を特定の相手に見せれる。 人外の悪魔やそれに近い眷族になら普通に見える様子。 相手の耳元でささやくように話しかけて、金縛りにしたり眠らせれる。 ボイスに出会った記憶も消せる。人間にしか使ってない。 変身:体を瞬時に少年と美女に切り替えれる。どんなタイプの女性にもなれる。 六本の腕に体を押さえ込まれた時に、小柄な少年に変身して拘束から逃れたことがある。 治癒:性的行為を行う事で瀕死の傷でも癒す(自分の体を治した描写はない) 【長所】範囲攻撃と速さ。姿が常人には見えない。 【短所】防御は紙かも。壁や天井がないと攻撃が少し寂しい。 【戦法】最大範囲内で一斉に血槍を出す。 相手の防御が高ければ直に触れて体内をズタズタにする。 【備考】美女の姿で参戦。 31スレ目 89 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2008/03/06(木) 22 56 38 ID 0rGU3eON 作成者ではないがボイスに少し描写を付け足し。 ちょこっと強化。 12スレ目 141 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/26(水) 22 59 19 ID 4hteK8N3 ついでに考察待ち減らそうと思ったんだが、 ボイスの攻撃、発動時間等がないんで考察が出来ん。 誰か補足PLZ 163 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 08 27 30 ID yBoNycTV 141 ん?攻撃は普通に書たと思うが? 【攻撃力】手or足(靴も)が触れている所から中心に一定範囲内に血液の槍、針、盾を出現させる 作中の最大は畳二十畳以上ある部屋の壁と言う壁、から視界が見えなくなるほどの血液を出し針にした 胸に穴が開いていてもコンクリートに拳で穴を開ける 相手の体からも直接出せる、人体、コンクリートぐらいなら貫通する 発動時間は手か足が触れてればノータイム そこから伸びる槍の速さは不明だけど、数M先から出したものはボイスより遅い 【素早さ】のところに参考に出したキャラ(ビルの端から端までの距離を一瞬で詰める)が能力(手を振る動作が必要)で迎撃した 169 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 16 14 23 ID qI6/48xc 163 サンクス。発動時間より、槍の速さのほうが知りたかったんだ。言葉足りなかった。 というわけで、暇見つけて考察してくるわ 180 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 22 27 45 ID qI6/48xc ボイス考察。殺人鬼連中は大体串刺しにできるので、超能力から ちなみに、針、槍等の発生速度は思考瞬間とした △メドゥーサ 相打ち。分け ○マリア 言うより速いだろう。串刺し勝ち ○玄霧皐月 同上 ○供犠創嗣 殴るより速い。 ○古猟邦夫 遠距離は魔法の効果外か。勝ち △室賀真寿美 速さは同じ。分け △扇屋博明 同上 ○人飼無縁 タイムラグ中に串刺し勝ち ○今在家熾乃 オルガンごと串刺し ?抜水優弥 精神感応はキツいか。不利 ○上島 盾で防いで串刺し ×御坂美琴 初手光速は無理。負け ○浅上藤乃 ギリギリ串刺しが速いか。勝ち ○カイルロッド 刺せるだろう。勝ち △レノーラ 同速度かつどちらも必殺。分け ?秋月由美彦 燃焼中の攻撃がアリなら勝ち。 181 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 22 29 57 ID qI6/48xc (常人反応不可の壁)~ ○キリヤ 穴空いてもまだ活動出来るなら、勝ち。 ○夢幻 包囲防御は関係ない。勝ち ○ノヴ・ノリス 心読んでるうちに串刺し。 △ザトウ 串刺しでバラバラになるかは不明。回復能力的に不利 ×殺菌消毒 針?何それ?負け ○無限回廊 反応勝ち ○柿原理緒 逃げられる前に串刺し ×マスター 空間凍結コンボ負け ×草壁健一郎 反応的に負けか ×加賀陽子 レーザーは無理か ×アロンゾ 反応負けか ×アクシア 空間消滅負けか ○ウルト 肉弾戦相手なら負けないだろう。勝ち 連敗は取り戻せないため、柿原理緒<ボイス<マスターということで、つっこみよろ 182 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 23 01 56 ID gCL9VOO1 メデューサは相打ちに出来ればメデューサの死で石化解除出来るので、基本的に分けは無いのでは。 183 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/27(木) 23 27 25 ID qI6/48xc ああ、なる。 ならメドゥーサは、 ○メドゥーサ 串刺し勝ち に変更よろ 185 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/28(金) 08 16 19 ID U3WVehfN マスターの凍結発動と、無限回廊の攻撃発動はほぼ同時くらいで考察されてたし、 そう考えると殺菌より下にならないか? 187 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/28(金) 09 51 13 ID fjx+yYAM 185 反応的には 無限回廊相手には△相打ち マスター相手には×になる可能性が高いんじゃない? マスターの凍結は物理攻撃も止めるから致命傷を与える前に停まりそう だけど柿原理緒は取れそうなんだよな・・・・・・また=が増えるのかな? 200 名前:180,181[sage] 投稿日:2006/04/28(金) 21 14 00 ID wjPkFHCc ってことは、 ノヴ・ノリスは変わらない。だってどのみち範囲内無差別攻撃だし間に合いそう。 △無限回廊 ミルクロと串刺しで同士討ち ×マスター 針ごと空間凍結させられてコンボ負け となるから、 キリヤ→○○○△×△○×××××○←ウルト ってことで、無限回廊たちとイコールでFA? 791 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/05/05(金) 09 19 40 ID SQcNypj1 マジすまん、上げちまった、 そして書いてある内容の方も管理人さんの意見を見たので、撤回 管理人さん有ってのこのスレなのでその意向に全面的にみぎにならえ(なんつぅ変わり身の早いw ところで管理人さん=無限回廊>殺菌消毒>ボイス ではなく、無限回廊=ボイス>殺菌消毒では? 801 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/05/05(金) 11 18 51 ID 4QyYwHaj 791 ではなく、無限回廊=ボイス>殺菌消毒では? ボイスは無限回廊と引き分けでも殺菌消毒に負けてるからその下であってるんじゃね? .
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むらくも(隠密魔竜 カスミローグ軸) デッキ紹介・戦術など むらくも(隠密魔竜 カスミローグ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《隠密魔竜 カスミローグ》 ガーディアンサークルにコールされたユニットと同じユニットをデッキからガーディアンサークルにコールするリミットブレイクを持つ。 リアガードサークルのグレード2以上のユニットと同じユニットをデッキから一時的にコールできる。 むらくもらしいガードに関する効果だが、効果的に使用するのであればトリガーユニットを対象にする必要があり、デッキのトリガー率を下げてしまうデメリットを含む。 分身能力も備えているためガードが非常に硬い。 サポートカード 《ジャガーノート・マキシマム》 《ハイスピード・ブラッキー》 どちらもスパイクブラザーズのユニット。 ソウルブラスト1でパワー+5000される代わりにバトル終了時にデッキに戻ってしまう。 《隠密魔竜 カスミローグ》の分身能力はクランの指定がなく、また当人も盟主を持っていないため、これらのカードが使用できる。 分身した方のユニットのみパワーアップすればお手軽にラインを上げることができるため、非常に強力と言える。 ただしソウルを稼ぐ手段に乏しいむらくもではそう何度も使用できないことに注意。 また《ジャガーノート・マキシマム》はパワーダウン条件があるため、使用する場合は他のスパイクブラザーズを用意したほうが良い。 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 まぁカスミローグの効果は単体で完結しちゃってるから他はふつーになるんだが…ま、ちゃんとササメは入ってるみたいだし、いいかな? -- 2014-05-05 10 22 19 カスミローグのスペコ能力はクランの縛りがないしカスミローグ自身も盟主を持たないから混クラン組めそうなんだが、なにかないかな? あとゴーエモンは使えないと思う -- 2014-05-05 11 46 58 ↑ほっとけ、レシピ編集してるやつが何故か好きで変えても戻される。なるかみのドッカセイとか獣神のナイトジャッカルも同様。 -- 2014-05-05 12 41 39 カスミの相方カグラはありえない。それにFVはゴーエモンよりもデッキに戻せる上にLBとシナジーできるフェレットの方がどう考えても強い -- 2014-05-06 03 04 31 ↑じゃあ相方何かって言われると何もないんだよねぇ・・・タマモかマガツ? -- 2014-05-06 08 59 09 じゃ、ジャガノ…… -- 2014-05-06 21 41 18 ↑・・・アリだね。二発目が厳しいし、ライドしたら目も当てられんが。 -- 2014-05-06 21 54 06 さすがスパブラは派遣の鏡だわ~ -- 2014-05-06 23 25 59 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 真砂の忍鬼 ゴーエモン 1 FV 忍獣 キャットデビル 4 忍妖 オバケランタン 4 忍妖 ダートスパイダー 4 忍妖 リバーチャイルド 4 1 静寂の忍鬼 シジママル 3 番傘の忍鬼 スケロック 4 銀襴吹雪 ササメ 4 忍妖 オボロカート 4 2 忍獣 ブラッディミスト 4 忍獣 ホワイトメイン 3 魔髪の忍鬼 グレンジシ 3 3 隠密魔竜 カグラブルーム 4 隠密魔竜 カスミローグ 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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A.P. Indy産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1994 プルピット 米 牡 銅 68 40 A+ B+ B C+ D+ B+ D+ 68 普 × ◎ 1-2(1-3) 自差 早熟 無 1400~2200m 8 鹿 普通 高 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 プリーチ アルトヴィスカー系 1994 トミスーズデライト 米 牝 緑 67 40 D+ B B+ E+ C+ D+ C+ 58 普 × ◎ 1-2(1-3) 自差 普早 普 1600~2000m 5 栗 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 プロスペクターズディライト 1994 ランナップザカラーズ 米 牝 銀 66 50 B B D+ E+ B D+ B 59 普 × ◎ 1-4(1-5) 自差 普早 普 1700~2300m 7 鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 アップザフラグポール Striking系 1994 ロイヤルインディ 米 牝 56 40 D+ C+ B E+ C+ D C+ 55 普 × ◎ 1-2(1-3) 自差 普遅 普 1600~2000m 3 鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 オントゥロイヤルティ 1995 オールドトリエステ 米 牡 緑 68 40 A+ B A E+ B+ B+ B 72 普 × ◎ 1-4(1-5) 逃げ 普遅 有 1600~2000m 6 栗 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 ラヴリアリンダ プリティポリー系 1995 ゴールデンミサイル 米 牡 緑 68 45 A E C E+ C C C 53 普 × ◎ 1-2(1-3) 逃げ 普遅 有 1700~2100m 5 栗 普通 高 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 サンタカタリナ 1995 レット 米 牝 緑 65 40 D C+ D+ E+ C D C+ 50 普 × ◎ 1-4(1-5) 自差 普遅 普 1600~2000m 3 黒鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 ネットダンサー 1995 スーパーチャージャー 米 牝 金 54 50 D+ D E+ E+ D+ D+ F+ 40 普 × ◎ 1-2(1-3) 先行 普早 有 1700~2300m 6 鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 ゲットラッキー Striking系 1996 スティーヴンガットイーヴン 米 牡 銅 70 50 B+ B+ B+ E+ D+ D+ D+ 59 普 × ◎ 1-2(1-3) 自在 普遅 普 1700~2300m 7 鹿 普通 高 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 イマース 1996 シンボリインディ 米 牡 銅 67 25 A B B G+ C+ C+ F+ 54 荒 ◎ △ 1-2(1-3) 自在 普早 普 1400~1600m 5 黒鹿 普通 普 普 乾坤一擲 エーピーインディ ボールドルーラー系 ゲーリックテューン 1996 インディアナカーヴ 日 牝 緑 56 25 C E+ E+ C+ D+ F+ D+ 44 荒 ◎ × 1-2(1-3) 差し 普遅 有 1200~1800m 5 黒鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 アンティックオークション 1996 シーズアウィナー 米 牝 銅 50 30 E G G E+ E G G 13 普 × ◎ 1-2(1-3) 差し 早熟 無 1400~1800m 5 黒鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 ゲットラッキー Striking系 1997 アプティチュード 米 牡 銅 71 50 B+ B+ B+ C+ F+ B D+ 62 普 × ◎ 2-4(1-6) 自在 晩成 普 1600~2400m 3 黒鹿 普通 高 普 大舞台 エーピーインディ ボールドルーラー系 ドッキ アフェクション系 1997 シークレットステータス 米 牝 銅 67 55 A+ B+ A+ C+ C+ B C+ 74 荒 △ ◎ 1-2(1-3) 逃げ 普早 持 1700~2500m 5 栗 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 プライヴェイトステータス 1997 アラタマインディ 日 牡 緑 63 40 F D C C+ D F C+ 42 普 ◎ × 1-2(1-3) 自先 晩成 普 1400~2200m 3 栗 普通 高 普 軽ハンデ エーピーインディ ボールドルーラー系 アセルティンズエンジェルス 1997 マリブムーン 米 牡 銅 60 35 B+ B+ C C+ B+ D+ D+ 64 普 × ◎ 1-2(1-3) 逃げ 普早 普 1300~2100m 8 鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 マクンバ 1998 エーピーヴァレンタイン 米 牡 緑 67 45 C+ A D+ C+ D F+ D+ 53 普 ◎ × 1-2(1-3) 差し 早熟 無 1500~2300m 2 鹿 普通 高 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 トゥエンティエイトカラット 1998 インディグローリー 米 牝 銅 60 30 B F+ E+ E+ D+ D+ B 47 普 × ◎ 1-2(1-3) 先行 普早 普 1400~1800m 6 黒鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 イマース 1998 スターミー 米 牝 銅 55 25 D+ F+ E+ C+ D+ D+ D+ 45 普 ◎ × 1-4(1-5) 先行 普遅 普 1200~1800m 7 鹿 普通 普 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 カーリナ 1998 ゾーリ 米 牝 銀 51 35 G C G G E G G 12 激 ◎ × 1-2(1-3) 追込 普遅 普 1600~1800m 6 黒鹿 普通 高 普 エーピーインディ ボールドルーラー系 ウィングレット フリゼット系 1999 マインシャフト 米 牡 銀 73 40 S B+ A+ E+ B+ B+ B+ 76 荒 × ◎ 1-2(1-3) 先行 晩成 有 1600~2000m 6 黒鹿 普通 高 普 非根幹距離 エーピーインディ シアトルスルー系 プロスペクターズディライト Striking系 1999 テンペラ 米 牝 銅 66 25 B D+ B C+ C+ A F+ 60 普 × ◎ 1-2(1-3) 先行 早熟 普 1200~1800m 0 黒鹿 普通 普 短 二の脚 エーピーインディ シアトルスルー系 カラーチャート 1999 デルタプリンセス 米 牝 金 63 40 B+ D+ B E+ B+ D+ A+ 64 大 ◎ × 1-2(1-3) 自先 晩成 持 1600~2000m 7 黒鹿 普通 普 普 タフネス エーピーインディ シアトルスルー系 リファールズデルタ 1999 グリア 米 牝 銅 61 35 E+ C E+ E+ D D D+ 42 大 ◎ ○ 1-2(1-3) 追込 早熟 有 1500~1900m 3 鹿 普通 普 普 エーピーインディ シアトルスルー系 クドジェニー Almahmoud系 1999 フルマンデート 米 牡 銅 60 40 D+ B E+ C+ D+ D+ D+ 52 普 × ◎ 1-3(1-4) 追込 普遅 普 1400~2200m 6 鹿 普通 高 普 エーピーインディ シアトルスルー系 クリアマンデート アフェクション系 2000 イェル 米 牝 銀 66 40 D+ D+ D+ E+ D D+ C+ 48 普 × ◎ 1-4(1-5) 自在 普早 普 1600~2000m 5 黒鹿 普通 普 普 エーピーインディ シアトルスルー系 ワイルドアプローズ La Troienne系 2001 スワーヴ 米 牡 銅 67 50 B D+ D+ E+ B B A 61 荒 × ◎ 1-4(1-5) 差し 普遅 持 1700~2300m 6 鹿 普通 普 普 タフネス エーピーインディ シアトルスルー系 アーベーン 2001 フレンズレイク 米 牡 銀 65 40 D+ B D+ E+ D+ D+ D+ 50 普 × ◎ 1-2(1-3) 差し 普早 無 1600~2000m 5 栗 普通 普 普 乾坤一擲 エーピーインディ シアトルスルー系 アンテスペンド 2003 ベルナルディーニ 米 牡 金 74 50 B+ B+ A+ C+ D+ B+ D+ 69 普 × ◎ 1-2(1-3) 先行 普遅 持 1600~2400m 8 鹿 普通 高 普 大舞台 叩き良化 エーピーインディ シアトルスルー系 キャララファエラ 2003 チームメイト 米 牝 銅 66 40 B D+ B E+ D C+ C+ 56 荒 × ◎ 1-2(1-3) 逃げ 普遅 普 1600~2000m 4 芦灰 普通 普 短 GⅡ大将 エーピーインディ シアトルスルー系 スターリードリーマー アートレス系 2004 ラグズトゥリッチズ 米 牝 金 72 45 B+ B+ B+ A+ B A+ D+ 76 普 × ◎ 1-3(1-4) 自差 普早 有 1400~2400m 7 栗 普通 低 普 大舞台 根幹距離 牡馬混合 エーピーインディ シアトルスルー系 ベターザンオナー 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系
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ペイルムーン(ナイトメアドール きゃろる軸) ペイルムーン(ナイトメアドール きゃろる軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《ナイトメアドール きゃろる》 サポートカード トリガーについて 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ソウルにブラッシーとディレクションを入れて、時を越える少女のスキルで両方誘発させて、出てきたディレクションたちを きゃろる のコストにして再展開。そこから再びディレクションたちを誘発する。…というのはどうでしょうか?うまくいく保障は無いものの、決まれば手札消費も抑えられます。長文すみません。 -- 2014-03-11 23 12 55 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 イノセント・マジシャン 1 FV ダイナイマイト・ジャグラー 2 ポイゾン・ジャグラー 4 フライヤー・フライヤー 2 レインボー・マジシャン 4 ポップコーン・ボーイ 4 1 タイトロープ・タンブラー 4 エッグ・ジャグラー 4 ブラッシー・バニー 3 冥界の催眠術師 4 2 ジャンピング・ジル 3 ニトロジャグラー 3 ミス・ディレクション 1 3 ミラクルポップ・エヴァ 4 ナイトメアドール きゃろる 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ペイルムーン(仮面の奇術師 ハリー軸) ペイルムーン(仮面の奇術師 ハリー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《仮面の神竜使い ハリー》 《仮面の奇術師 ハリー》 サポートカード 《クレセント・ムーンジャグラー》 《キューティ・パラトルーパー》 《マスカレード・バニー》 《ダークサイド・ソードマスター》 トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 ハピネス・コレクター 1 FV ダークサイド・ソードマスター 4 レインボー・マジシャン 4 鏡の国のいたずらっ娘 4 テンダー・ブリーダー 4 1 キューティ・パラトルーパー 4 マスカレード・バニー 4 月光の旋律使い ベティ 4 フープ・マスター 4 2 クレセントムーン・ジャグラー 4 フライング・ペリュトン 3 レッドスター・デュアルホーン 4 3 礼賛の悪霊使い ミレイユ 4 仮面の奇術師 ハリー 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 獣花の大奇術 プラーナ 4 終演を告げる者 メフィスト 4 仮面の神竜使い ハリー 4 愛満ちる幻道化 マーヤ 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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グレートネイチャー(熱血教授 グル・タイガー軸) グレートネイチャー(熱血教授 グル・タイガー軸) 主なカードキーカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《熱血教授 グル・タイガー》 《腕利き助手 グル・ウルフ》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 テレスコープ・ラビット 1 FV ルーラー・カメレオン 4 カスタネット・ドンキー 4 イレイサー・アルパカ 4 ブロードキャスト・ラビット 4 1 沈着科学者 にゃんくろー 4 バルーン・ラクーン 4 矛盾教官 シェル・マスター 4 テーピング・キャット 3 2 腕利き助手 グル・ウルフ 4 幻想科学者 リサーチャー・フォックス 4 スリーピー・テイパー 2 3 熱血教授 グル・タイガー 4 魔法科学者 テスター・フォックス 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 永世教授 フェニキアクス 4 全智竜 マーナガルム 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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【登録タグ ARPG SFC ネタ重視 個人 完結】 【元ネタ】天地創造 【作者名】ちよ 【完成度】完結 【動画数】30 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm6846488 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/12191001 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】 名前 コメント 番外作品【フルボイス】天地創造 番外編1「愛しのルワール」 関連作品 番外作品 【フルボイス】天地創造 番外編1「愛しのルワール」 【リンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm7840694 【作品の内容】 【備考】 【フルボイス】天地創造 番外編2「更なる発展」 【フルボイス】天地創造 番外編3「ネオトキオ」(クイズ企画あり) 【フルボイス】天地創造 番外編4「発展の果てに」 関連作品
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【登録タグ 】 『天地を喰らう』フルボイス 【元ネタ】天地を喰らう 【作者名】スマ 【完成度】完結済み 【動画数】5つ 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm9135863 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/16570126 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】 名前 コメント
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テイルズ オブ レジェンディア 【ているず おぶ れじぇんでぃあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ固有ジャンル名 絆が伝説を紡ぎだすRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ(チーム・メルフェス) 発売日 2005年8月25日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best 2006年6月8日/2,800円 判定 良作 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 評価点 批判されがちな点 問題点 総評 余談 シリーズでの扱われ方 概要 テイルズ オブ シリーズの1作。略称は『TOL』『レジェンディア』。 キャラクターデザインに従来のシリーズを担当していたいのまたむつみ氏や藤島康介氏に代わり、アニメーターでもある中澤一登氏を起用。開発はナムコ・テイルズスタジオではなく自社開発(鉄拳シリーズやソウルシリーズのスタッフから編成されたプロジェクトチーム「チーム・メルフェス」が担当)で、音楽も椎名豪作曲・新日本フィルハーモニー交響楽団演奏と、これまでとは毛色の違う作品。 評価点 ストーリー ストーリーは「メインシナリオ」と「キャラクタークエスト」の2つに分けられる。 メインシナリオの前半では主人公セネルとその妹シャーリィが1つの島かとも思えるほどの巨大な船「遺跡船」にやってきたところから始まり、「メルネス」という伝説の存在とされるシャーリィをめぐって物語が展開する。後半ではセネル達「陸の民」とシャーリィ達「水の民」の対立が描かれる。ここまでのストーリーは「よくある普通のRPG」と評価されるが、本番はこの後に始まるキャラクタークエストであり、こちらに感動したという人が多い。 メインシナリオがセネルとシャーリィを中心に描いていたのに対し、キャラクタークエストではその他のパーティキャラクター6人に焦点が当てられ、「なぜ彼らが遺跡船にやってきたのか」が描かれる。いずれも本作のキーワードである「絆」を描いており、愛する者への想い、別れ、真の絆とは何かなどが声優の演技、壮大なBGM、美麗な3Dグラフィック、アニメーションという様々な演出によって彩られ、ストーリーの盛り上がりを一層強くしている。 作中におけるコメディ描写の多さや、登場人物たちが歌って踊るミュージカルのようなシーンなど、独特の雰囲気も醸し出している。 キャラクター 本作の「スキット」(キャラ同士の雑談などが見られる機能)は「フリースキット」「イベントスキット」の2つに分けられている。今までのスキットに当たるのは「フリースキット」の方だが、これがシリーズの中でもかなり少ないためにキャラの内面や意外な一面などを見ることができず、メインシナリオでもあまりキャラについては描かれない。しかし本作ではその役割をキャラクタークエストに集約させており、キャラクタークエストに入るとそれまで明かされなかったそのキャラについての過去などが描かれ、メインシナリオでの行動などの伏線がこちらで解き明かされる。これにより深くキャラの心情を知ることができ、魅力的に思えるようになっている。 これまでのシリーズにはあまり見られなかった「同時に同じセリフを言う」という演出が本作では多く行われている。物語当初にも出てくるため「なぜ会ったばかりなのにそんなに仲がいいのか」と思うこともあるが、後半になるにつれてその連帯感はむしろ普通のものだと思えるようになっていき、ストーリーの進行によって強くなっていくパーティキャラクターの絆を感じることができる。 戦闘 3Dグラフィックであるものの、バトルシステムは従来の2D戦闘で行われる。 『テイルズ オブ デスティニー2』『テイルズ オブ リバース』と、特殊な仕様の戦闘が多かったシリーズだが、本作では『テイルズ オブ エターニア』を少し改良したシンプルなシステムに戻っており、新システムも分かり易い物が多い為、それらの戦闘を難しいと感じていた者やシリーズ未経験者にも簡単にプレイ出来るよう配慮されている。 本作では敵のHPが常に敵の上に表示されるようになった。これによっていちいち敵のステータスを確認するという面倒な作業が軽減されている。敵の後ろに回り込める「パッシングスルー」という新アクションも搭載され、これらは後の一部の作品にも受け継がれている。 敵が大技を出す時はHPアイコンが変化し、味方がボイスでも注意喚起してくれる。 本作独自のシステム「クライマックスモード」は、戦闘での様々な行動によって貯まるゲージを消費し、一定時間相手の動きを止めるというもの。この状態で発動できる「クライマックスコンボ」というものもあり、これによって敵1体に大きなダメージを与えることが出来る。ボスにも有効であり、味方の状態異常が回復する効果もあるため、ピンチから一発逆転を狙うこともできる。 主人公・セネルが使用できる「投げ技」。これは通常は攻撃が通らないダウン中の敵に高いダメージを与えるというシステム。投げた敵がほかの敵にあたるとその敵もダウンするため、並みいる敵を次々に投げ飛ばしていくという爽快感が味わえる。 アーツ(従来の「技」)系のキャラが使用できる「我流奥義」。覚えた技の使用回数を50回にすると手に入る「極意」を組合わせることで使用できるようになる技で、特定の種族の敵に大ダメージを与えることができる。またセネルは投げ技、クロエはカウンター技と、キャラクターごとにどのような技か異なっているのも特徴である。 シリーズで初めてモーションキャプチャーが導入され、これによってキャラの人間らしい動作が多くなっている。また、敵モンスターもよく見ると面白い動きをしていることがあり、この無駄とも言える作り込みを評価する声も多い。 BGM 先述したように本作のBGMは椎名豪が担当しており、一部のBGMは新日本フィルハーモニー交響楽団が演奏している。前作までは桜庭統・田村信二によるロックを基調とした激しい曲が多いが、本作ではオーケストラを使用、落ち着きのある曲や華やかな曲、架空言語を用いたシリーズ初のボーカルコーラス曲、高い評価を得た挿入歌など、それまでのイメージを覆している。特にボーカル曲である「鳥は鳴き、僕は歌う」は高評価を得ている。また、1つの旋律を複数の曲に使用するという手法をとっている。 このBGMは非常に高く評価され、海外ではオーケストラで演奏されている他、日本でも2009年の「PRESS START」(日本のゲームミュージックの祭典)にて、『マリオ』などの有名シリーズや、音楽面で高い評価を得た『ペルソナ4』などが並ぶ中、本作のBGMが選ばれている。また、本作のサウンドトラックは多くの曲が未収録だったため、後に発売されたドラマCDには一部の未収録曲(ブックレットによると、ユーザーからの要望が高かった曲)が収録されている。 のちの『テイルズ オブ バーサス』製作の際に、本作を担当した椎名豪氏が既存のテイルズシリーズのBGMのリメイクverを手掛けたことでもその能力が窺えるであろう。 サウンドトラックではほとんどの曲が生オーケストラに変わっており、 良い意味 でゲームの音楽とは思えない出来栄えになっている。 グラフィック グラフィックは2D風の3DCGであり、ポリゴンの質は同じく3D作品の『テイルズ オブ シンフォニア』より鮮やかになっている。その温かみや色使いなど、上記のBGMも相まって、幻想的な雰囲気を表現するのに一役買っている。また、『シンフォニア』では3Dでの再現が難しいとされていたために見送られたマント(*1)を本作では再現できており、技術力の向上がうかがえる。 ただし、前述通りあくまで「2D表現を踏襲した3Dグラフィック」。3D空間を使ったカメラアングルの変化等がないため、イベント等の演出・臨場感等においては『シンフォニア』と比較すると劣る。 これをカバーするためか、今回は重要なイベントシーンでは「スキット」と同じ2Dアニメの立ち絵による会話を挿入し、各キャラクターの細かい表情や感情の機微を表現している。 フィールドのキャラモデルは『シンフォニア』と比べると頭身が一回り低く、また顔の表情等は固定ではあるが、会話時の身振り手振りに加えて「首をかしげる」「地団太を踏む」「他キャラの頭を叩く・抱きつく」など、よく動く。 ドット絵という制約上、『デスティニー2』『リバース』等と比べるとイベントでのキャラ表現が3DCGで豊かになったと言える。 酷評されることが多い術エフェクトも、派手さはないものの細部まで作りこまれており、シャーリィの術は花びらが舞うなど、独特の演出がなされている。 批判されがちな点 概要に書いたように本作は今までのシリーズと多くの部分が異なっている。キャラクターデザイン・作曲者の変更など、歴代作品をプレイしてきたユーザーにはそれがとっつきづらさと映り、批判をされやすい。特にキャラクターデザインの変更においては、キャラクター情報が公開された後のユーザーの評判はかなり賛否両論に分かれてしまった。ただしこれらの点はテイルズ オブ シリーズにおいて絶対的に定められていた要素ではなく、要はプレイヤーの好みの問題である。普遍的に「問題である」と認められる、いわゆるクソゲー要素とは違うので注意。ただ、後述の戦闘システムに関しては擁護のしようがない。 戦闘システム 戦闘システムは良く言えばシンプル、悪く言えば単純に退化、劣化。 また、従来の必殺技であった秘奥義がなかったり、シリーズ伝統の術が首を傾げるような性能になっていたり…と、作品全体のゲーム性を損なうほどではないが、「テイルズ オブ シリーズとしてそれはどうよ」という声は上がっている。 更に、主人公であるセネルに関しては、下手に特技を使っても敵の当たり判定のせいで全く当たらない事がかなり多く、「それよりも通常攻撃を連発していた方が余程強い」という意見もあり、その為にひたすらに通常攻撃を連発する戦いが多くなりがちで、その時のボイスである「ふっはっくらえ!」(*2)は多くのプレイヤーの脳裏にこびり付く事になってしまった。 それ故に「セネルの秘奥義は『ふっはっくらえ!』だろ?」と言われてしまう事も。 余談になるが、そんな有様のため、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー』に登場した際の攻撃ボイスが「ふっはっせい!」になってしまっていた事を、「バンナムは解ってない」と惜しむ声もそれなりにあったとか無かったとか…。 没ボイスに秘奥義らしきものは存在しており、後に設定段階では存在していたことが明らかとなった。『レディアント マイソロジー3』ではこれらの没秘奥義が実装されることとなった。 また、技のエフェクトはかなり地味。グラフィック自体はPS2相応なのだが、演出面ではファミコンレベルのクオリティである。 特に、シリーズ通してファンにはおなじみの上級魔術『インディグネイション』が、本作では下級呪文と見紛うくらいに地味なため、ファンからも「あれは『ライトニング』(*3)だ」と言われてしまっている。 クライマックスコンボの演出も、適当に味方全員が画面上に並んで一発ずつ殴るだけ…とやっつけ感すら漂う地味具合。もちろん派手ならいいというものでもないが、それでもやはり適度という物はある。 寄り道・やり込み要素は少なめ あくまで「テイルズ オブ シリーズとしては」という話だが、本作がシナリオ重視と言われる所以でもある。 登場モンスターの種類が基本的にコンパチで構成されている関係からか、シリーズおなじみのモンスター図鑑が存在しない。 もっとも、同年にリリースされていた『アビス』でもモンスター図鑑が未実装であった。その後にリリースされた『テンペスト』では逆にコレクター図鑑が実装されておらず、『リメイク版デスティニー』でようやくモンスター・コレクター両実装され伝統通りに戻った。 問題点 戦闘システムの詰めの甘さ 魔法専門キャラ(本作ではブレス系と呼称)がウィル・ノーマ・グリューネ・シャーリィと4人もいるのに、それぞれの(戦闘要員としての)個性化もなされていない。使える魔法はどれも似たり寄ったりであり、運用に差は出ない。 ウィルは敵味方の防御力の増減、味方一人のHPと状態異常の回復、ノーマは敵味方の攻撃力の増減、味方全体のHPと戦闘不能の回復と、最低限の個性化がなされてはいる程度。 また、後半に加入するグリューネとシャーリィ、両者とも使える魔法は11種だが、これは序盤に加入するウィルとノーマ(23種、21種)の半分。グリューネは属性が偏りすぎていて柔軟性に乏しく、シャーリィは先の二者の使い回し魔法ばかり。更に悪いことに、ウィルとノーマは全属性の攻撃魔法と回復・補助魔法を使えてしまうのである。 一応、シャーリィに関しては彼女が使う爪術は全て古代呪文という扱いであり、威力が非常に高く、一部のエフェクトが異なるという特徴がある。しかしTPの消耗もべらぼうに高い為、半ばTP消費を軽減する装飾品が必要になっている。 敵が全体的に硬い。 ガードを多用してくる敵は特に厄介。敵のガードは一定の打撃を当てれば崩せるのだが、かなり固く、崩した後でもまたガードしてくるのでダメージが異常に通りにくい。そのため全体的に戦闘のテンポが悪く苦痛になることも。 また敵の呪文の詠唱を阻止するのも2、3発殴ったぐらいでは止められなくなっているので、従来より敵の詠唱妨害が困難に。 対策としてハメが横行。と言うか本作ではハメ対策が特に無いので、やたら多い体力をハメで削る作業になりがち。 面倒な性能を持つ敵も多い。 こちらの抵抗も無視して無理矢理突進してくる敵や、こちらが攻撃しても好き勝手動き回る敵、拘束時間のやたら長い攻撃を放ってくる敵、こちらの攻撃が届き難い、飛行する敵等々。 特に飛行系の敵は微妙に高い位置を飛んでいるため、こちらの対空攻撃・ジャンプ攻撃のリーチの乏しさ・使い勝手の悪さも手伝って、一度逃がしてしまうとかなり止めづらい。リーチの短いジェイなどで特に顕著。 これらの敵は種類も決して少なくなく、しかも後半になるとそれらが複数でパーティを組んで出現するようになるため、終盤ともなるとむしろまともなパーティのほうが少なくなってくる。 操作性の不便さ 必殺技がよく暴発する。これは先行入力の猶予が非常に長く、また一度入力したコマンドはキャンセルできないために起こってしまう現象。少しの連打で無駄に必殺技を連発してしまいがちになる。 特に特技→奥義と連繋する際には無意識で連打してしまうものなので、従来のプレイヤーも慣れるのに苦労することに。 必殺技以外にもジャンプ(↑)やパッシングスルー(↓)が暴発しやすい。↑+○で対空技が出したいのにジャンプしたり、↓+○で下段攻撃をしようと思ったらあらぬ方向に走っていってしまったりともどかしい。 振り返り等の小回りも利きにくいためそれで位置が入れ替わるとかなりめんどくさい。 と言うか振り返りに限らず移動関連は全体的に操作性が悪い。変な場所でつっかえる事もしょっちゅうあるため、非常にイライラさせられる。 その割に、敵の攻撃を食らった際にいちいち自動で振り向いたりするため、振り返り操作を挟まなくてはならない状況はかなり多く、相当テンポが悪い。 接触判定も妙に甘く、ちょっとした事ですぐ相手をすり抜けたり、位置が入れ替わったりする。突進技で突っ込んでもすり抜けてしまって全く当たらない事もしばしばある。 味方AIが馬鹿。特に後衛キャラは敵との距離に余裕があるにも拘らず後ろに回りこんで反対側に逃げようとしたり、逆に目の前に敵がいるのに詠唱しようとしたりなどでかなりイライラさせられる。 状態異常の魔法陣に自分から突っ込んだり、警戒マーカーが出ているにも拘らず防御を解いたりと防御も甘い。 回復に対する反応も甘く、体力が低い味方が居るにも拘らずウロウロ走り回ったり、攻撃魔法の詠唱を始めた挙句、倒れた後でやっと回復(もちろん無効)なんてこともある始末。体力の低い味方1人に対して複数人で回復にかかり、別の体力の低い味方が死亡する事も多い。 PS版『デスティニー』から戦闘中のマルチプレイが当たり前にできていたシリーズだったのだが、なぜか本作ではマルチプレイが廃止。これは単純に劣化なためマルチプレイ派のユーザーに批判された。 クライマックスモードは爪術発動時の暗転中も容赦無くゲージが減っていく。そのため暗転効果のある技(中級以上の魔法等)の多い魔法使い系のメンバーとはいまいち噛み合っていない。 敵HPが表示されるようになった…のはいいのだが、警戒マーカーの出現位置が被っているため見づらい。HP表示の上に「!」マークが丁度重なるため、6時方向と12時方向付近のHPバーはほぼ見えない。 本作のブレス系の術は、レベルアップで魔導書を入手し、スカルプチャと言う魔物が種族ごとに持っているドロップアイテムを集めることで使用可能になる 必要なスカルプチャの種類と数は術ごとに決められているのだが、倒した時にドロップするかは完全に運であるため、場合によっては魔導書があるのに術が使えない状態がしばらく続いてしまう。 それ自体は時間を掛ければ解決できるので些細な問題なのだが(*4)、唯一の例外はグリューネのゴッドプレスという術で、この術は第2部のボス限定の種族のスカルプチャを結構な数要求してくる。 幸いドロップ数はそれなりに多く戦う機会もそれなりにあるのだが、全て倒すとその周では再戦できないため、運悪く1周目で数が揃わなかった場合には2周目の第2部にならないと使用出来ない、という状況にもなり得る。(*5) 「格闘ゲームの経験のあるスタッフによる新しい要素を!」と編成された製作チームだったのに、売りにしていた肝心の格闘システムはシリーズファンからは低評価という悲しい現実。 だが、今作で本格的に搭載された投げ技システムの仕様は、格ゲー経験のあるメルフェスが作ったからこそというのも否めない。 フィールドマップの問題 街やダンジョンから出た際や戦闘終了後に画面が表示されたまま数秒間操作を受け付けない硬直時間が必ずある(*6)。 エンカウント率が高めなこともあり、戦闘終了→硬直→動き出す→エンカウント→戦闘終了→硬直…というループに陥りやすくテンポが非常に悪い。 なぜこういう仕様なのか、ロードの体感時間を短くさせる為という説もあるが不明。 一応補足しておくが、先頭終了後に硬直があるのはフィールドマップ上だけであり、ダンジョンでの戦闘後は不自然な硬直はない。 使いまわしについて 敵キャラは雑魚・ボス共に色違いの敵が非常に多く、ボスキャラとして出た魔物はごく一部の例外を除き、その後雑魚キャラとして何度も出てくると見て差し支えない。 第1部で廻ったダンジョンを第2部で再度探索させられる。2部において新規で廻る場所はあまりない。(*7) 上にある通り戦闘で出てくる相手も使いまわしが多いので、同じダンジョン同じ敵とそろうとマンネリ化を招きやすい。 イベント毎のパーティの解散・再集合の処理 このゲームではイベント等で特定キャラがパーティを離れたり合流するたびに「○○と別れた!」「○○が仲間に入った!」といったシステムメッセージが表示されるのだが、特に終盤のキャラクタークエストでは「イベントを終えて町に戻る→パーティ一時解散→再集合」の流れがたびたび発生する(*8)。このたびに、上記のメッセージが表示され、ややテンポが悪い。 特に合流する際は「(キャラ名)が仲間に入った!」のメッセージが出入りした全員分、つまり最大で7回も表示され、その回数だけボタンを押す必要がある。またキャラクターの出入りがあった際は戦闘参加メンバーがリセットされ、操作キャラも主人公であるセネルに毎回戻ってしまうため、それらを変更していた際は再度設定しなおす必要がある。そこまで大きな手間ではないものの、それなりの頻度で起きるため、少々面倒くさい。 ヒロイン・シャーリィについて 何かと描写を端折っているような部分が多く、展開に説明が不足がち。 + 具体的な指摘(ネタバレ含) シャーリィは主人公セネルの義妹であり、セネルに恋心を抱いているが、セネルの好意は自分ではなく姉のステラに向けられているために身を引いている。という設定。 そして本編中、紛争に巻き込まれた結果ステラは死亡。その後色々あって告白するのだが、姉の死亡から告白までの時間経過が分かりにくい形で描写されているため、「姉が死んだ直後に告白した」と解釈してしまうユーザーが多数発生する事態に。 また、その後メルネスに覚醒しセネル達の敵となった際に、セネルとシャーリィ姉妹間の個人的な隠し事を陸の民と水の民全体の問題に置き換えて世界を滅ぼそうとするなど、精神的に不安定な描かれ方をしている。 これらの展開もあって、「姉の死後にセネルに告白して玉砕したからって世界を滅ぼそうとした酷い女」と受け取ってしまうプレイヤーも多く、シャーリィに対し「酢飯」(*9)という蔑称がつけられた事もあった。 一応、時間経過の問題については、よく見ると相応に時間が経過してはいる事は分かる。(ただしその期間を長いと思うか短いと思うかはプレイヤー次第。) また、それ以前に迫害を受けていたり、常に追われる身であったことなどから精神をすり減らしていたり、近しい人間が種族感のゴタゴタに巻き込まれて相次いで殺されるなど、シャーリィにも精神の安定を失って致し方ない事情はある。 また、キャラクタークエストにおいてもシャーリィの微妙さが指摘される。 シャーリィはパーティキャラだが、ストーリーの都合上、パーティに編入するのはキャラクタークエストになってからである。キャラクタークエストではシャーリィの友情めいた発言が多いのだが、あまり一緒にいる事が無かったシャーリィがそのような事を言っても台詞の一つ一つが浮いてしまっている。 シャーリィはメインストーリー以後は水の民の外交官として働いているので、それらを通じて成長したのではないか等と推測できる要素もある。 本作のシナリオ担当は2人おり、この2人がそれぞれメインシナリオとキャラクタークエストを担当し、この2人の意思疎通ができなかったためにこのような事態になってしまったと推測されているが、この2人がどちらを担当したのか、2人とも両方にかかわったのにこうなってしまったのかは明かされておらず、真偽は不明。スタッフの事情はどうあれ、上記のようにメインシナリオでは不安定さ・弱さを見せていた彼女が、キャラクタークエストではそこから成長する過程も描写されないままいきなり「悩む仲間を諭して癒す聖女的ヒロイン」というお決まりの位置付けになってしまったことには違和感がぬぐえない。 総評 キャラクターデザインとBGMの変更、初代頃のレベル(エフェクト等に限って言えばSFC版の『テイルズ オブ ファンタジア』以上に地味なのもある始末)に戻ってしまった戦闘システムはシリーズのファンに衝撃を与え、「いつもと違う」という理由で過剰に叩かれてしまうことも多く、現在でもクソゲー、あるいは良作扱いと評価は割れている。 しかし、その魅力的なキャラクター、シナリオに魅せられた人間は確かに多いのも事実。 戦闘システムを始めとした数々の没設定や、遺跡船ではなく大陸を旅する幻の「エクストラシーズン」(第三部)の存在から、戦闘システムのみを改良したリメイクを望む声は頻繁にされている。 後にシリーズのプロデューサー・吉積信(本作にはかかわっていない)が語ったところによると、本作は『エターニア』のスタッフが『エターニア』のすぐ後にメルフェスを結成、開発を始めたらしく、ところどころに初期作の作風を残しているのはそのためとされる。 本作を一言で表すならば、「戦闘とシャーリィだけが問題のテイルズ」と言える。シャーリィはともかく(他のテイルズ オブ シリーズにも問題のあるキャラは多い)、テイルズ オブ シリーズにおける戦闘システムの単純化は致命的であり、また調整ミスも目立つため、この部分が大きく本作の評価を下げてしまっているのも事実ではある。 あるいは戦闘(と使い回し)の問題さえなければ良作だった惜しいゲーム、と言う評価もある。 余談 不運にも今作の1ヶ月前には藤島氏がキャラクターイラストを担当したテイルズスタジオ製作の『テイルズ オブ ジ アビス』が発表されており、いわゆる正統派のテイルズという見方をされた『アビス』の方に注目が集まってしまった。そのため今作はかなり影の薄い作品として扱われる事になってしまった。この事はファンの間で「夏の惨劇」と言われている。 かつて『ソード オブ レジェンディア』という本作と似た名前のWii用ゲームソフトが発表されていた。こちらは後に発売中止となっている。 シリーズでの扱われ方 結論から言うと結構ネタ系で扱われることが多い。 『レディアント マイソロジー』…セネルのみ参戦。セネルはベースとなる格闘家の性能が凄く高いため強キャラに。けど秘奥義無し。 『レディアント マイソロジー2』…セネルとクロエが参戦。参加してはいるもののセネルは主人公なのに秘奥義が使えず、装甲も弱いというトホホな始末(ベースとなる格闘家の大幅弱体化のため)。通常攻撃が一番強いのは原作準拠と突っ込まれている。なお、一般的に最近のテイルズ オブ シリーズにおいては実装されなかった技のかけ声のデータが残される場合が多く、今作でも例外ではない(サウンドテストで視聴可能)。そのデータの中に秘奥義と思しき技(のかけ声)がある。…使えよ。なぜか髪型がパーマにされてしまっている。『1』では原作通りストレートだったのに…。クロエは良くも悪くも普通の性能である。 『テイルズ オブ バーサス』…セネルのみ参戦。『レジェンディア』発売から4年経ちやっと秘奥義が使えるように(この時点ですでに公式のスキットでネタになっている)。名称は「万物神追撃」で、原作での最強の投げ技。肝心の性能は、というと、投げ技のため敵一人にしか効かないのだが、どれだけHPや物理防御を上げたセッティングにしていても対象を即撃破、あるいは瀕死かという尖りすぎの怪性能(注 『バーサス』ではある程度ステータスをプレイヤーが調整できる)。ストーリーでの扱いは酷い面が多すぎると突っ込まれている。詳しくは該当項目にて。 『レディアント マイソロジー3』…マイソロ2のセネルとクロエに加え、シャーリィ、ウィル、ノーマ、ジェイ、ミミー、ホタテ三兄弟が参戦、パーティキャラに没となった秘奥義追加など、本作でようやく他シリーズと対等となった。だが、セネルの秘奥義はターゲットとしている敵が秘奥義発動直後に倒されると攻撃が空振り、そのままフリーズするというバグが発覚。フリーズ率は100%を誇り、解決策は未だ無し。「(PSPごと)沈め!」といわれることも。尚、本編で批判されやすいシャーリィだが、こちらでは(それなりに)いい方向に改善されている。 『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ』…セネルとクロエの他に本作の敵キャラであるシュヴァルツが参戦。技は少なめだがシュヴァルツも使用可能。 本作のとある名場面にて発したセネルの台詞が、本作発売と同時期に放送されていた某アニメの台詞と一致しており、さらに発言者の担当声優まで同じであったことがしばしばネタにされたりする。収録や開発時期の関係上、一方のスタッフがもう一方のパロディ目的で組み込んだとは考えられないため、偶然の一致と思われる(当時の反応はこちらの掲示板などを参照)。 しかも、双方ともシスコン疑惑がかかっている面でも同じ。 その他、ネタ要素はこちら(テイルズオブ用語辞典ネタページ)でフォローされているのでヒマな人は見てみるとよい。
https://w.atwiki.jp/wiki8_okame/pages/220.html
新年の書初めでジョニー師匠の字を見て、新野が「ダッセ」と呟いたため 破門されたという噂があったが、 実際はベティーズ☆キッチン?旭師匠に預けられただけ。